Entreprise : faut-il jouer plus pour gagner plus ?

 

Lancée il y a quelques années, la "gamification" reprend du poil de la bête et semble s'imposer comme une tendance forte et déclinable dans de nombreux domaines.

La gamification serait-elle dans une phase d'accélération ?

Oui, à en croire les deux dernières études dont celle du cabinet "Market&Market" intitulée "Serious game market by vertical" qui précise que le marché des "jeux sérieux for business" allait connaitre un taux de croissance annuel d'environ 16% d'ici 2020. Selon ce même rapport, le chiffre d’affaires estimé au niveau mondial à l’horizon 2020 serait ainsi de 5,2 milliards d’euros. Le cabinet Metaari est plus optimiste avec un taux de croissance de ce marché autour de 22% par an.

La gamification, c'est quoi au juste ?

A quoi renvoie cet anglicisme ? Nous avons intérrogé notre ami Wiki :

le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

Mais qu'est ce qui fait courir ce marché ?

Dans une entreprise aujourd’hui, que ce soit en interne ou auprès de leurs clients, au moment du développement d’une application, d’un nouveau service ou d’un nouveau produit, la marque va chercher comment susciter l’intérêt de leurs employés ou de leur clientèle.

En effet, si la gamification est plurielle, elle est tirée par trois principaux domaines : la formation, le team building et le marketing

⇒ la formation :

L'utilisation du jeu dans la formation et l'apprentissage en entreprise ou dans le secteur public permet d'impliquer les collaborateurs ou usagers tout en les faisant progresser.

⇒ le team building :

La notion de jeu a longtemps été taboue en entreprise comme si l'espace de travail était complétement hermétique à la convivialité et au plaisir. Cette image, qui a perduré dans l'imaginaire collectif, a tendance à s'éffacer aujourd'hui au profit d'un mode de management privlégiant le bien-être en entreprise et plus en phase avec l'arrivée de la génération des "millenials" sur le marché du travail.

Nous pouvons nous avancer en disant qu' à l'instar du scrum, la gamification s'impose comme le plus beau terrain de jeu de la créativité, de l'employabilité et de la productivité chez un salarié.

⇒ le marketing :

L'advergame (contraction d'advertize/ publicité et de game/jeux) est à la gamification ce qu'est un espace publicitaire à un annonceur ! Couplée à une campagne de communication cross-média (déclinée sur divers supports notamment les réseaux sociaux), ce type de jeu bien marketé peut être d'une redoutable efficacité, accentuant la viralité du jeu.

Pourquoi les 5 prochaines années pourraient être celles de la maturité de la gamification ?

On peut déceler trois raisons principales à ce phénomène :

⇒ Tout d'abord, le gaming n'est plus réservé aux gamers et aux geeks en puissance. Au contraire, le jeu ne connait plus de genre. Il est intergénérationnels. Il pénétre la sphère familiale et irrigue l'ensemble des classes sociales. Une des grandes raisons de sa démocratisation touche à la diversification des jeux et des supports utilisés (mobile, jeux en lignes, TV, arcade...).

Cette démocratisation pourrait être imputée aux succès publics de jeux pas programmés pour l'être. Que ce soit pour Angry Birds ou Candy Crush, ces applications ont démontré que des applications ludiques sur mobiles pouvaient allègrement détrôner des jeux au budget pharaonique, tout simplement en jouant sur des codes régréssifs. La seconde surprise nous est parvenue l'été dernier avec le succés fulgurant et planétaire de Pokemon Go qui a mis en relief la question de la monétisation du jeu de réalité augmentée auprès des marketeurs. Certaines enseignes ont d'ailleurs détourné astucieusement le concept pour renforcer leur traffic sur leurs sites physiques.

⇒ Ensuite, l'approche ludo-éducative combinée à la digitalisation de l'entreprise ont permis aux salariés de s'approprier les serious game rapidement.

L'avènement des jeux sur mobile particulièrement addictifs a permis à la gamification d'éclore dans le milieu entrepreneurial. L'ergonomie, la puissance et la portabilité des supports ont effectivement contribué à une pénétration plus rapide des serious game basés sur la compétence, les jeux d’entrainement cérébral, les jeux d’apprentissage, les jeux issues des technologies immersives (réalité augmentée et virtuelle).

⇒ Pas de jeu sans enjeux ! Le jeu peut être un outil pour impliquer le salarié/le client dans la conduite du changement dans l'entreprise ou dans le repositionnement d'une marque.

La gamification permet par exemple aux employés d’aborder le changement sous un angle ludique et surtout de l’accepter plus facilement..En gage de participation, le jeu en entreprise peut s'accompagner de gratifications invitant les salariés à mettre en place des bonnes pratiques tout en se challengeant.

Faut-il prendre au sérieux la gamification ?

Si le jeu en entreprise s'impose comme une tendance forte, encore faut-il que son rendement soit à la hauteur des espérances. En effet, 80 % des tentatives de gamification n'atteignent pas leurs objectifs car elles ne sont pas intégrées à une stratégie ou organisation cohérente ou efficace (selon un étude Gartner de 2014).

Il faudra également veiller à ne pas faire un jeu sans saisir les contours de l'objectif et l'engagement attendu. Un jeu sera d'autant plus intéressant s'il s'inscrit dans la durée pour à terme créer une communauté d'utilisateurs.

Enfin, la gamification reste avant tout le pré carré des grosses entreprises. Les prestations proposées relèvent encore du sur-mesure avec un budget important pour un ROI (retour sur investissement) incertain. Les garanties ne sont donc pas suffisamment importantes pour encourager une PME à utiliser cette approche ludique. Toutefois, le nombre d'applications basées sur du cloud et la standardisation matérielle et logicielle des API (interface de programmation applicative) sur mobiles permettent de faire baisser de plus en plus les coûts de développement. En outre, de nombreux fournisseurs à l'instar de Facebook, Salesforce proposent des programmes de gamification sous forme d'extensions et donc moins chères à produire.
 

Initiatives menées sur le territoire, éditeurs de serious game, entreprises clientes.  voici 3 entreprises sur Grand Paris Seine Ouest, qui font jouer leurs clients ou leurs salariés  :

 

 

Issy-les-Moulineaux

Un des projets à avoir fait le buzz est Galéo City : Le jeu, créé par Bouygues Immobilier, facilite l'intégration de nouveaux collaborateurs en les impliquant directement sur des chantiers virtuels. Fortement inspiré du jeu de construction Sim City, Galeo City est une ville en construction, où les équipes Bouygues, projetées dans la peau d’un chef de projet,  doivent apporter collectivement le maximum de satisfaction client, tout en répondant aux contraintes du métier (respect des échéances, prises de risque, rentabilité, etc.).

Issy-les-Moulineaux

Les équipes de Furet Company ont compris avant tout le monde la valeur ajoutée apportée par la gamification. Après une introduction réussie dans le secteur du tourisme, c’est sur un autre terrain de jeu que s'est illustrée la start-up isséenne avec le lancement en 2016 de Diversity Scan. L'application mobile permet ainsi aux entreprises de sensibiliser leurs collaborateurs aux sujets liés à la diversité et au handicap de manière innovante et impactante grâce à des technologies immersives telles que la réalité augmentée

 

Sèvres

L'Entreprise de service Numérique Extia a demandé à l' agence digitale Kilix de mettre en place un système d’information baptisé VAMOS au service des collaborateurs de l'entreprise. Un des volets de Vamos comprenait la gamification des Communautés Métiers, qui permet de rapporter des points aux contributeurs pour se libérer des jours au service de sa communauté. Vamos RH a remporté en octobre 2016 le prix RH numérique 2016 décerné par Medinjob/French Tech

 

 

Ca se joue aussi sur notre territoire !

 

 

Dans le cadre des travaux de construction de la ligne 15, Seine Ouest Entreprise, l'entreprise Egis et la Société du Grand Paris ont réuni les entreprises du quartier d'affaire du trapèze à Boulogne-Billancourt afin de trouver des solutions alternatives pour éviter les bouchons causés par les futurs travaux. Parmi les solutions avancées, les salariés roulant en voiture seront dotés d'un boitier géolocalisé ou installeront une application sur smartphone afin d'enregistrer leur position aux heures de pointe. S’ils ne sont pas dans la zone critique, ils gagnent des points qui, une fois cumulés, leur feront gagner des cadeaux

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