Esport, entrez dans la Battle !

crédit photo couv : World Gaming Federation /Stéphanie Lindgren

L'esport fait vivre, c'est en substance le message de la mini-série documentaire produite par la chaine Arte Creative en partenariat avec l'Equipe, deux poids lourds de l'info situés sur Grand Paris Seine Ouest. Le documentaire revient sur les origines de l'E-sport et aborde tous ses aspects, du profil des joueurs et des transformations de leur statut au rôle des médias, en passant par la place de la femme dans ce monde très masculin.

Dans le rôle du héros, la star du PSG, Bora "Yellowstar" Kim, est suivie par la caméra en pleine séance de musculation. Ce qui nous emène à répondre à ce sujet battu en brêche :

l'E-sport est-il un sport ?

Philippe Mora, premier chercheur à s'être penché sur la question de l'eSport en France, dès le début des années 2000 et Nicolas Besombes, chercheur à l'Insep, comparent le joueur E-sport à l'athlète du futur où les compétitions sont calquées sur le sport traditionnel. Les joueurs doivent être prêts physiquement, techniquement, psychologiquement pour répondre aux enjeux eSportifs, financiers, médiatiques que suscitent ces compétitions. Dès lors, l'athlète doit raisonner par l'entrainement. Il peut vivre des blessures physiques ou morales au même titre qu'un athlète de haut niveau. 

l'esport est désormais reconnu par le Comité International Olympique comme une discipline à part entière. Le sport électronique s'est également doté d'un cadre règlementaire en octobre 2016 grâce au projet de loi pour une République numérique. Un cadre qui vient légitimer et encadrer l'organisation des tournois et confère au joueur un statut légal de joueur professionnel (500 000 participants recensés en 2016 sur la france). Ce cadre législatif était attendu par de nombreux professionnels (entreprises, sponsors et bien évidemment la communauté gamer) et vient jeter les bases d'un futur écosystème porteur de richesses et d'innovations.

L'esport, un marché à la hauteur des ambitions

 

L'esport est en passe d'appartenir à la pop culture ! De moins en moins marginal, il ne cesse de convertir de nouveaux adeptes. Selon Newzoo (leader dans l'information autour du gaming et l'E-sport), le sport électronique a fédéré 323 millions de téléspectateurs en 2016 et pourrait en espérer 590 millions en 2020.

 

En France, les rapports préparatoires à la loi pour une République numérique anoncait que la pratique concernait en 2016 plus de 850 000 joueurs amateurs et professionnels dans le pays et plus de 4 millions de téléspectateurs.

Loin d'être un épiphénomène, cet engouement de masse et soudain pour l'E-sport peut s'expliquer aujourd'hui par la rencontre de deux univers : l'industrie du divertissement (avec pour figure de proue la communauté des gamers) et le stratège marketing. Au même titre que le poker, l'esport a connu un dépoussierage en règle avec l'arrivée de techniques marketing bien huilées pour mettre le jeu sur le devant de la scène. Pour l'esport, cette opération séduction a été initiée par le studio américain Valve qui n'a pas hésité à faire monter les enchères en organisant des tournois ultra-sophistiqués et en faisant rentrer l'esport dans l'ère de la professionnalisation. 

Un marché porté par une conjoncture positive 

 

L'audience croissante de joueurs et de fans attise forcément les convoitises. Il faut dire que le gateau est alléchant. Selon Newzoo, les revenus du marché devraient atteindre 700 millions de dollars en 2017 et grimper à près de 1,5 milliards de dollars en 2020. Une étude réalisée par Superdata pour Paypal met la France dans le trio de tête des pays européens générant le plus de chiffre d'affaires de l'esport.

 

S'il faut rester prudent sur l'optimisme des chiffres annoncés par manque d'indicateurs neufs et suffisamment fiables, nul doute que cet engouement se vérifie empiriquement sur le terrain par l'ensemble des acteurs :

 

⇒ En premier lieu, les studios de création rivalisent d'audace et d'ingéniosité en mettant au point des jeux en lignes (appelés LAN) de plus en plus créatifs et viraux (Dot2, Leagues of Legend, Counter Strike, Overwatch..) Rappelons, simplement, que les jeux vidéos se placent parmi les principales industries culturelles dans le monde avec un revenu mondial estimé à 91,5 milliard de dollars.

⇒ La deuxième raison tient à la structuration des clubs, fédérations et territoires pour satisfaire la communauté de fans et de pratiquants. De plus en plus d'organisations se sont muées en clubs pour enrôler les meilleurs joueurs et les faire briller dans les tournois internationaux. Aujourd'hui, les clubs les plus connus se nomment Millenium, Fnatic, Cloud9 bientôt talonnés par d'autres clubs pourtant bien connus dans le milieu du football ! Manchester City, Besiktas, Wolfsburg.... et bien sûr le PSG, dont le siège est à Boulogne-Billancourt, qui ont chacune créé leur structure esport !

Pourquoi les entreprises doivent-elles investir ?

L'avenir s'annonce radieux et les perspectives réjouissantes pour qui souhaite investir dans le domaine de l'E-sport ! Il faut dire que la discipline s'adresse à une cible de choix : les millennials, la génération y et la génération "¨Peter-Pan" nostalgique des premiers jeux vidéos. Bref, un panel pas si réduit que ça, pour un marché supposé de niche. Surtout, ces digital natives sont animés par un esprit de communauté quasi-grégaire et affiche un taux d'engagement supèrieur à la moyenne.

L'étude Superdata révèle qu'environ 33 millions de personnes en Amérique du Nord regardent régulièrement des matches d'E-sport. Comparé à leurs voisins américains, la part de millennials français est estimée à 1,6 million soit autant que l'audience d'émissions d'access prime time très populaires en France telles que Quotidien sur TMC ! Pas étonnant que les chaines classiques s'intéressent de plus en plus à l'E-sport. En 2016, sept ont diffusé des programmes sur cette thématique, contre seulement deux en 2014. Sur le territoire GPSO, Canal + et TFI proposent de plus en plus de retransmissions de sport électronique. L'exemple de TF1 est parlant. En incubant deux start-up spécialisées dans l'E-sport sur ses premières promotions (Glory4gamers, Gamers Origins), la chaine généraliste et familiale a réussi le pari d'apprivoiser doucement mais sûrement l'ensemble de la communauté. On sait combien les droits audovisuels ont contribué à révéler le sport à l'ére business et nous tenons bien là le combo gagnant de la professionnalisation du secteur : audience, médiatisation, sponsoring. De quoi aiguiser l'appétit des annonceurs qui voient dans cette communauté autant de consommateurs potentiels...

Cette conjonction de plusieurs intérêts fait exploser la croissance et attire des acteurs de plus en plus variés : Coca-Cola, Lagardère, SNCF, Twitter, Gilette, Red bull, Orange.... Le géant chinois Alibaba a récemment noué un partenariat avec la fédération internationale d’eSport via sa filiale Alisport pour un montant de 135 millions de dollars (source Forbes) et ce n'est que le début !

Reste que l'absence de cadre réglementaire a longtemps profité aux clubs, fédérations, agences organisatrices de tournois au détriment du joueur lui-même. Heureusement, l'adoption au 1er juillet 2017 du décret relatif au statut des joueurs professionnels salariés de jeu vidéo compétitif, devrait mieux répartir les rôles.

Elles ont misé sur l'E-sport et sont sur Grand Paris Seine Ouest :

 

Meudon

Intel devient le partenaire technologique officiel de ESL, la plus grande entreprise mondiale de sports électroniques, dont il appuiera désormais toutes les activités Gaming à travers le monde, tant sur le plan amateur que professionnel. le partenariat ESL/Intel vise à offrir la meilleure expérience possible pour répondre aux exigences techniques attendues par tous les joueurs et fans d’eSports. En outre, tout le matériel ESL nécessaire aux productions sera doté d’une combinaison de processeurs Intel Core et Xeon

Boulogne-Billancourt

Avec sa plateforme dédiée, World Gaming Federation rassemble la communauté des joueurs en ligne : 2 milliards d'adeptes dans le monde ! Les gamers inscrits peuvent y conserver et comparer leurs performances, être informés de l'actualité des tournois, recevoir conseils et recommandations... Les meilleurs seront aussi repérés et sponsorisés par des marques souhaitant cibler ce public. L'entreprise, créée à Boulogne-Billancourt, a été élue lauréate du concours Made in 92 de la CCI et compte aujourd'hui 12 collaborateurs

 

Boulogne-Billancourt

La FDJ s'est associée au géant Webedia pour organiser des compétitions majeures d'E-sport durant l'année 2017. En choisissant Street Fighter V pour sa première compétition, l'entreprise fait une incursion remarquée dans ce domaine. FDJ prévoit la création d’une compétition professionnelle « FDJ Masters League » sur 2 saisons par an, des compétitions amateurs « FDJ Open Series » avec plus de 40 tournois, ainsi que des compétitions physiques amateurs « FDJ Gaming Tour » partout en France durant l’été sur des jeux mobiles gratuits

 

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